Game-Review: The Persian Gulf Inferno

persiangulfinfernoIn welch kommerziellen Sphären die Videospielindustrie schwebt, lässt sich aktuell an Rockstars „GTA V“ ermessen. Fundament dieses Erfolgs ist das altbewährte „Höher, schneller, weiter“-Prinzip, das die Entwickler zu immer komplexeren Geschichten (quasi interaktives Kino) nötigt und dem Spieler wie selbstverständlich frei erkundbare Welten im XXL-Format bietet. Früher war das anders. Als C64 und Amiga 500 die Spitze technischer Entwicklung stellten, war Simplizität Trumpf. Mehr war meist ohnehin nicht möglich. Doch wer denkt, erst die Games der Moderne böten moralische Grenzüberschreitungen, der erinnere sich allein an den Shooter „Commando Lybia“, der die Namenseingabe per Enthauptung (pro Kopf ein Buchstabe) ermöglichte.

Darin reflektiert wird auch das politische Stimmungsbild der Reagan-Ära, das nicht allein im Kino mit Hurra-patriotischem Säbelrasseln verbunden war und Russen, Araber und sonstiges schurkische Gezumpel im Kugelhagel ausmerzte. Unter Reagan-Nachfolger George Bush Sr. änderte sich dies Stimmungsbild (anfangs) kaum. Zeichen der Zeit ist „Persian Gulf Inferno“, ein 1990 unter dem Titel „North Sea Inferno“ auch in Deutschland veröffentlichtes Action-Spiel, bei dem es gilt im Einzelkämpfermodus eine von arabischen Terroristen gekaperte Ölbohrinsel zu befreien. Die unverständliche Kampfschreie ausstoßenden Bösbatze haben Geiseln genommen – darunter die Freundin des Helden – und drohen mit der Zündung einer Atombombe. Warum kleckern, wenn man klotzen kann?

pgi_2Mit Klotzen hat die wüste Ballerorgie aus dem Hause Magic Bytes aber recht wenig zu tun. Grafisch war „Persian Gulf Inferno“ schon damals kein Knaller und die Agitationsmöglichkeiten beschränken sich auf Schießen, Fahrstuhlfahren, Treppensteigen und das Luken hinter die zahlreichen Türen der Bohrinsel zwecks Einkasteln hilfreicher Utensilien (Munition, Zusatzwaffen, Zugangskarten). In der Seitenansicht steuert der Spieler den kantigen Pixelgnom vorwärts. Die Hintergründe sind wenig detailreich. Aber wen schert das schon? Schließlich gilt es in Jack Bauer-Manier Terroristen umzunieten und die Welt zu retten. Das wiederhallende Fußgetrappel der Spielfigur ist da Realismus genug.

Viel Lebenszeit beansprucht die Suche nach der Bombe (die Geiseln interessieren eigentlich nur in Vor- und Anfangstext) nicht. Schlappe 25 Minuten bleiben, um den Sprengkopf aufzuspüren und zu deaktivieren. Mit Taktierung hat das nichts zu tun. Der mit jedem Schritt in Wegesrichtung fortlaufende Bildschirm speit hier und dort eine Gruppe Araber – es gibt zwei ständig wiederkehrende Vertreter, einer mit freiem Oberkörper und Handtuch auf dem Kopf, ein anderer optisch nahe „entflohenem Sklaven“ – ins Geschehen, die erst mit einer Pistole, später auch mit Schrotflinte und Uzi blutig mit Kugeln gespickt werden wollen. Spannend ist das mitnichten, der rudimentäre Charme vor vergangener politischer Fototapete sorgt aber immer noch für nostalgische Kurzweil.

Vor allem, weil die Gegnerschaft mit Näherung des Zielraumes deutlich zunimmt. Den meisten Spaß machte dabei übrigens die Abkürzung übers „Dachgeschoss“ der Plattform, auf der die plärrenden Terroristen gleich dutzendfach im Kugelhagel mit Blutpixeln an der Omme niedergestreckt werden können. Das spielbare B-Movie ist also nicht nur frag-, sondern auch durchaus erinnerungswürdig und dass es (ob persischer Golf oder Nordsee) bis heute auf dem Index steht, darf im Grunde auch als Reminiszenz an die gute alte Zeit reaktionärer Wehrertüchtigung am Computerbildschirm verstanden werden. Früher war zwar nicht alles besser, dafür aber immerhin einfacher gestrickt.

 

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